Scenarii
– 2 baze cu steag;
– 2 echipe egale numeric;
– 2 steaguri care sa fie arborate in bazele respective;
Reguli :
1) Toti jucatorii trebuie sa inceapa jocul de la baza unde se afla steagul propriu (sau punctul desemnat a fi punct de pornire) si nu pot parasi aceasta zona decat atunci cand jocul a inceput;
2) Jucatorii care au fost loviti sunt eliminati din joc;
3) Daca un jucator este eliminat in timp ce poarta steagul, el trebuie sa lase steagul acolo unde a fost lovit sau sa il agate de cel mai apropiat obiect (nu de alt jucator);
4) Jucatorii care sunt eliminati nu au voie, prin cuvinte sau gesturi, sa indice orice intentii sau localizari ale membrilor echipei adverse;
Pentru a castiga jocul : capturati steagul echipei adverse si aduceti-l la baza proprie.
Impuscati-l pe capitan
– 2 baze cu steag;
– 2 echipe egale numeric;
– un membru al fiecarei echipe e ales Capitan;
– echipele sunt duse la bazele proprii;
Reguli :
1) Capitanul nu-si poate parasi baza;
2) Toti jucatorii trebuie sa-si inceapa jocul de la baza unde se afla steagul propriu si nu pot parasi baza decat atunci cand jocul a inceput;
3) jucatorii care au fost loviti sunt eliminati din joc;
4) jucatorii care sunt eliminati nu au voie, prin cuvinte sau gesturi, sa-si indice orice intentii sau localizari ale membrilor echipei adverse.
Pentru a castiga jocul : eliminati Capitanul echipei adverse.
Apara obiectivul
– O echipa este numita “Atacatori” si cealalta “Aparatori”;
– Alegeti o zona unde va puteti apara pentru a numi baza, amplasandu-va steagul;
– “Aparatorii” trebuie sa aiba restrictie la limitele bazei cu steag;
Reguli :
1) ”Aparatorii” nu pot parasi baza cu steag sau ariile unde au fost limitati;
2) ”Atacatorii” pot ataca din orice loc al terenului;
3) Toti jucatorii trebuie sa-si inceapa jocul de la baza unde se afla steagul propriu (sau punctul desemnat a fi punct de pornire) si nu pot parasi aceasta zona decat atunci cand jocul a inceput;
4) Va fi fixata o limita de timp de 30 de minute
5) jucatorii care au fost loviti sunt eliminati din joc;
6) jucatorii care sunt eliminati nu au voie, prin cuvinte sau gesturi, sa-si indice orice intentii sau localizari ale membrilor echipei adverse.
Pentru a castiga jocul :
– Echipa care ataca va fi desemnata castigatoare daca elimina toti jucatorii adversi( captureaza baza – obiectivul).
– Echipa care se apara va fi desemnata castigatoare daca nu pierde obiectivul in 30 minute sau elimina toti jucatorii adversi.
Swat vs Tero
– 2 baze;
– 2 echipe egale numeric;
Reguli :
1) Toti jucatorii trebuie sa inceapa jocul de la baza unde se afla steagul propriu (sau punctul desemnat a fi punct de pornire) si nu pot parasi aceasta zona decat atunci cand jocul a inceput;
2) Jucatorii care au fost loviti sunt eliminati din joc;
3) Jucatorii care sunt eliminati nu au voie, prin cuvinte sau gesturi, sa indice orice intentii sau localizari ale membrilor echipei adverse;
Pentru a castiga jocul : Echipa care va reusi sa elimine toti jucatorii din echipa adversa avand cel putin un jucator neeliminat va fi desemnata castigatoare.




domeniu sunt Tippmann, BT, Kingmann (nu discutam aici de speedball, vorbim doar de markere folosite in jocurile de woodsball, cu un aspect cat mai realist si cat mai fiabile si usor de intretinut – nu ne plangem de greutatea marker-ului, doar vrem sa ardem si niste calorii… nu?); marker-ele fiind clasificate dupa modul de actionare in: mecanice, pneumatice, electronice. Un marker electronic are o cadenta de tragere net superioara celui mecanic sau pneumatic, dar aici trebuie sa investim si in incarcator. Tippmann a facut si face istorie cu modele ca 98, A5, X7 si acum cu X7 Phenom.
Incarcatorul (loader sau hopper)
Butelia de aer sau CO2
